“如果我给你一百万美元,你必须花一天时间,你会买什么?”
像这样的问题在回顾第二条件语句或从属条款的简单游戏中是典型的。一个学生阅读问题,另一个学生使用正在审阅的语法形式回答问题,然后询问下一个学生问题的变体。一个班级甚至可以看到他们可以多快地重复这个过程以增加刺激。几乎每个ESL / EFL课程都有这样的简单游戏。
玩游戏是提高学生参与度的必由之路。Jane McGonigal引用了MihályCsíkszentmihályi的书“ 现实是破碎的: 为什么游戏让我们变得更好以及他们如何改变世界”(2011)。引用的内容是“不管怎样,如果要继续进行人类进化,我们必须学会更彻底地享受生活”(第17页)。按理说,如果我们玩游戏,学生更喜欢上课,因为任何有经验的老师都知道这一点。引用来自Csíkszentmihályi1975年出版的“ 超越无聊和焦虑:工作和游戏中的游戏体验”一书。
Homo Ludens:瑞士作家Johan Huizinga 对文化中的游戏元素的研究最初于1944年以德语出版,然后用英语于1949年出版。他说,“[C]属于游戏的形式,它起源于一开始……在游戏和文化的双重联盟中,游戏是主要的“(第46页)。这通常在我们的基础语言课程中得到证明,其中通用语仍处于婴儿阶段。学生仍然可以玩游戏,即使他们还不能制定一个简单的句子。从这个游戏中,阶级文化诞生了。通过这种方法来学习英语语法效果也是非常显著的。也就是说把枯燥的语法变成游戏,以做游戏的方式让孩子们学习英语语法。
我的观点是,在我们的课程中,游戏应该更加重要。他们激发了热情,参与和创造力。考虑到这一点,我最近给我的学生们指定了一个项目:每个人都必须使用所需的任何道具创建一个原创游戏,但游戏必须让每个人都在同一时间玩。每个学生都必须在某一天展示他们的游戏,然后我们将每个游戏作为一个班级进行游戏。真的,我看到了一些巧妙的创作。剑桥英语语法PDF电子书可以参考这里
为了在这项任务之前建立背景知识,我向学生展示了如何玩Go Fish。第二天,我们玩了Hang Man。第二天,我们玩了Monopoly。在玩了不同类型的游戏三天之后,我让学生选择我们玩过的游戏之一,并记下他们从每个游戏中记住的内容。当学生在课堂上读到他们所写的内容时,我写下了他们使用的游戏词,当学生必须编写自己的游戏说明时会有所帮助,例如“转”,“卡片”,“通过”。这样,我建立了工作词汇; 我也根据需要填写,加上他们可能不熟悉但可以描述的“交易”和“洗牌”等词。
成对的,学生们集体讨论了这三个游戏的共同特征。在分享这些内容并将其写在黑板上之后,学生们创建了自己的博弈论版本。这些是他们发现的元素:
- 一个人可以赢。
- 一个人可能输了。
- 你必须靠近其他玩家才能玩(你不能走出大厅打电话然后还在玩)。
- 如果你不想,你不必玩(但为什么不呢?)
McGonigal的书中支持这些元素。她说游戏有四个主要特质。他们是自愿的,他们有一个系统告诉你你是如何做的(积分,金钱,卡……),有一个明确的目标(如何获胜),规则是明确的(2011年,第20-21页)。Huizinga包含适用于游戏的其他游戏特征:有一个明确的开始和结束,并且还有一个指定的空间。虽然Huizinga的书是在电子游戏之前编写的,但我断言虚拟空间仍然是指定的空间,因为你必须登录才能玩(第9-10页)。所有这些元素都创造了我们班级的博弈论。
当我分配项目时,如果您决定在课堂上尝试这项课程,我会为学生提供有用的参数:
- 我请求学生写第二人,但我可以要求他们写第三。
- 指令必须是书面陈述,并且不允许使用命令(因为我们尚未涵盖课堂上的那些)。
- 说明必须完整,这意味着它们必须包含意外情况。如果玩家没有正确的卡/答案/号码怎么办?她可以通过还是再次选择?
- 我还建议学生与朋友一起测试他们的游戏,以便他们可以根据需要进行改进。
当到达的那天到来时,学生似乎很紧张。有些人只是带来骰子或扑克牌; 其他人带来精心绘制的游戏板。每个学生都展示了她的游戏并分享了指示。然后我们玩每场比赛,直到有一个胜利者。
随着技术的进步,游戏渗透到我们生活的新部分,例如职业培训和购物。我们可以将其作为设计新的参与方式的灵感。从这个例子来看,我们也不必成为所有参与的来源。我们的学生聪明而富有创造力; 给他们创造游戏的机会激发他们超越我们通常的课堂活动。
参考
Huizinga,J。(2016)。Homo ludens:研究文化中的游戏元素。凯特林,俄亥俄州:
Angelico Press。(英文原版于1949年出版。)
McGonigal,J。(2011)。现实被打破:为什么游戏会让我们变得更好,以及它们如何改变
世界。纽约:企鹅书